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赞美中文网 www.zmzw.net,游戏制作:从治愈玩家开始无错无删减全文免费阅读!

    游戏制作:从治愈玩家开始正文卷第二百三十八章连宣传片都没了?整个游戏的概念稿,陈旭跟众人讲解完毕之后,《怪物猎人:世界》的项目也是立项,团队开始高效的运转起来。

    有之前开发《黑暗之魂》的经验,动作系统这一块整个团队也并不是什么新手了,不同武器的动作进行录制。

    包括阮宁雪这边也是陆续的进行原画概念稿出图,然后在联系第三方的美术外包进行美术素材的产出。

    而陈旭这边则是跟秦毅他们继续测试着ai的一个表现,主要也是为了针对后面《怪物猎人:世界》中各个boss的难度数值规划。

    针对于《怪物猎人:世界》中boss表现的话,其实陈旭并不是很希望让boss的难度只体现在高数值带来的容错率中。

    例如普通怪连续攻击猎人五次,猎人就会猫车。

    但历战怪攻击猎人三次,猎人就猫车。

    在没有更好的ai技术之前,自然只能够从数值上面做文章。

    例如更高的攻击力,让怪物拥有更高的攻击频率,还有更快的速度。

    可现在拥有ai表现技术的情况下,陈旭也是希望让游戏中怪物的难度,不止是体现在数值上,更多的是体现在游戏中的表现上。

    例如对boss植入逃跑、攻击、发狂、还有偷袭等等一系列命令后。

    游戏中的boss,会借助有利的地形对玩家发动攻击。

    并根据游戏中玩家的表现进行动作反馈。

    如普通模式中,玩家习惯性的拉远距离,然后开始磨刀或者喝药。

    更高难度ai技术表现下的boss,将会直接一个龙车。

    不过在将ai数值调节到最高后,陈旭觉得还是悠着点吧。

    因为在最高ai表现下,这boss的表现着实离谱。

    如果真的应用,那么大概率会发生以下情况。

    太刀侠红刃登龙斩,准备来秀个一刀两断。

    boss小碎步这么一走躲过太刀侠的登龙,反手再来一个龙车冲撞。

    大剑无脑蓄力准备给boss来一记狠的,然后boss站在五米开外的位置,跟看傻子一样看你。

    正常游戏模式下,怪物更多还是表现在习性这一块,至于战斗方面的应用还是留给玩家狩猎历战龙的时候准备吧。

    毕竟所谓历战,就是历经百战的意思。

    所以战斗经验丰富一些,懂得如何应对猎人,这也是很正常的一件事情么。

    当然难度值肯定也还是有一个上限的。

    总得让玩家能够正常刷珠子吧?

    要不然的话,《怪物猎人:世界》岂不是少了一大乐趣。

    玩家的肝岂不是要提出抗议?

    不能肝的怪物猎人,那还是怪物猎人么!

    ………………

    这一段时间,陈旭跟其团队一点点进行《怪物猎人:世界》的内容开发。

    而游戏业界则可谓是一点也不平静。

    首先就是《我的世界》的势头依旧非常火热。

    玩家们在游戏里面玩的花样越来越多。

    同时各式各样的mod也层出不穷,大大加强了《我的世界》的社区内容。

    至于销量的话,已经让很多业界的游戏设计师感觉到麻木了。

    而除了《我的世界》外,同样还有一个消息让业界不少设计师为之关注。

    那就是之前的各大渠道商,尽管陆续调低了各自的分成比例,但显然他们也不准备坐以待毙。

    在5月1日的这天,几大渠道纷纷宣布达成战略合作,成立渠道联盟共享渠道资源。

    同时网龙跟腾华也是陆续宣布了多款大作的消息,并且表示其作品也将登陆渠道联盟。

    这也是破天荒的头一次,因为一直以来网龙与腾华本身就是国内最大渠道之一,各自的游戏基本上... -->>

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