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赞美中文网 www.zmzw.net,游戏制作:从治愈玩家开始无错无删减全文免费阅读!

    ,游戏制作:从治愈玩家开始

    媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成行》的热度持续高涨。

    同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成行》,并且研究着游戏中的成功之处。

    尽管《双人成行》的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。

    从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。

    但其本质还是一款中等量级的游戏。

    对于一些独立游戏设计师来说,《双人成行》的体量对他们来说显然是太大了。

    可对于一些二三线游戏厂商来说,《双人成行》的体量绝对是他们可以负担的。

    而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以FPS、ARPG等游戏作为切入点。

    无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。

    《双人成行》显然是一个非常不错的对象。

    本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成行》的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。

    这自然而然就有了市场。

    所以《双人成行》的成功之处到底在哪?

    它的成功可否复制?

    可否借鉴?

    这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。

    《双人成行》的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。

    都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。

    不过对于陈旭来说的话,《双人成行》这款游戏算是告一段落了。

    而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。

    这款游戏并不适合推出创意工坊。

    因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。

    其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。

    所以说《双人成行》虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。

    而且对《双人成行》这款游戏能够取得这样的成绩,陈旭也基本满意了。

    毕竟推出这款游戏,一开始的初衷就是想要让玩家们感受到来自这款游戏的快乐。

    现在来看的话,可以说是非常的完美。

    星云游戏的办公室里,陈旭靠在按摩椅手上拿着手机,刷着自己的官博还有相应的社区论坛。

    在陈旭的官博下面,充满了体验过《双人成行》玩家们的留言。

    其中大同小异,基本上都是称赞。

    不过让陈旭比较感觉到开心的点,那就是玩家们终于重新认识他了!

    一句话来形容,那就是‘爱的战士’名不虚传。

    在陈旭刷着手机的时候,办公室的门敲响,得到应声后林柔进来通知陈旭道:“陈总,那边游戏时空的记者已经到了。”

    “好的,我马上去。”陈旭点了点头。

    在《双人成行》的口碑热度爆炸后,游戏时空这边也是向星云游戏这边联系,看能不能给陈旭做一个游戏话题的专访。

    毕竟近期的主要热度话题,都是围绕在《双人成行》上的,游戏时空这边也是想要搞一个新闻。

    而陈旭这边的话,本身星云游戏跟游戏时空这家媒体在去年也有过一些密切的合作。

    其次在之前陈旭也接受过这家媒体的采访,就后来报道的内容也并没有让陈旭感觉到不妥,所以这一次在知道后陈旭也同意了这一次的采访。

    待客室里面,陈旭推开门进去。

    坐在那边沙发上的三名游戏时空的工作人员都是站了起来,站在中间的那个记者陈旭倒是还有点印象。

    “去年好像游戏时空对我的采访,来的好像也是……?”看着对方胸前工作牌上写着吴天的名字,陈旭开口道。

    “没错,陈总好记性!”吴天脸上笑了笑,不过脑海里面却浮现出去年这时候的情景。

    当初的他实在... -->>

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